BlackFeather 发表于 2010-3-13 17:19:26

RM计算器!作者:七夕小雨


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#RM计算机……无用产物之一
#脚本作者by 七夕小雨
#============================================================================
#Window_Command懒得写了……直接用星辰大人的好了……
class Window_Command_Compute < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     width    : 每格的的宽
#     row      : 行数   自己根据命令数算好行列的值,否则^^b
#     column   : 列数
#     commands : 命令字符串序列
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(width, commands, column=1)
   row = commands.size / column
   # 由命令的个数计算出窗口的宽和高
   super(0, 0, width, row * 32 + 32)
   @item_max = commands.size
   @commands = commands
   @row = row
   @width_txt = (width-32)/column
   @column_max = column
   self.contents = Bitmap.new(width-32, @row * 32)
   refresh
   self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   self.contents.clear
   self.contents.font.size = 18
   for i in 0...@item_max
     draw_item(i, normal_color)
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
#     index : 项目编号
#     color : 文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, color)
   self.contents.font.color = color
   # 计算得出当前index所对应的内容所在的行
   row_index = index / @column_max
   # 根据余数得出所在的列
   for y in 0...@column_max
     if index % @column_max == y
       rect = Rect.new(y * @width_txt, 32 * row_index , @width_txt, 32)
       self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
       self.contents.draw_text(rect, @commands,1)
       break
     end
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 项目无效化
#     index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
   draw_item(index, disabled_color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 项目有效化
#     index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def able_item(index)
   draw_item(index, normal_color)
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新光标举行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # 光标位置不满 0 的情况下
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    # 获取当前的行
    row = @index / @column_max
    # 当前行被显示开头行前面的情况下
    if row < self.top_row
      # 从当前行向开头行滚动
      self.top_row = row
    end
    # 当前行被显示末尾行之后的情况下
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      # 从当前行向末尾滚动
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    # 计算光标的宽
    cursor_width = @width_txt
    # 计算光标坐标
    x = @index % @column_max * cursor_width
    y = @index / @column_max * 32 - self.oy
    # 更新国标矩形
    self.cursor_rect.set(x, y, @width_txt, 32)
  end
end
#-------------------------七夕小雨华丽的分割线-------------------------------
class Window_Compute < Window_Base
  def initialize
    super(250, 64, 182, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    $compute = "0"
    refresh
  end
  def refresh
   
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(-32, 0, 180, 32, $compute.to_s, 2)
  end
end
#-------------------------七夕小雨华丽的分割线--------------------------------
class Scene_Compute
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    @back = Spriteset_Map.new
    @command_window = Window_Command_Compute.new(180, ["1","2","3","4","5","6","7","8","9","0","+","-","×","÷","=","归零"],4)
    @command_window.x = 250
    @command_window.y = 140
    @command_window.index = @menu_index
    @compute_window = Window_Compute.new
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    @compute_window.dispose
    @command_window.dispose
    @back.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @compute_window.update
    @compute_window.refresh
    @command_window.update
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0  # 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if $compute != "0"
          $compute += "1"
        else
          $compute = "1"
        end
      when 1  # 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if $compute != "0"
          $compute += "2"
        else
          $compute = "2"
        end
      when 2  # 3
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if $compute != "0"
          $compute += "3"
        else
          $compute = "3"
        end
      when 3  # 4
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if $compute != "0"
          $compute += "4"
        else
          $compute = "4"
        end
      when 4  # 5
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if $compute != "0"
          $compute += "5"
        else
          $compute = "5"
        end
      when 5  # 6
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if $compute != "0"
          $compute += "6"
        else
          $compute = "6"
        end
      when 6  # 7
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if $compute != "0"
          $compute += "7"
        else
          $compute = "7"
        end
      when 7  # 8
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if $compute != "0"
          $compute += "8"
        else
          $compute = "8"
        end
      when 8  # 9
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if $compute != "0"
          $compute += "9"
        else
          $compute = "9"
        end
      when 9  # 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if $compute != "0"
          $compute += "0"
        else
          $compute = "0"
        end
      when 10  # +
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @a = $compute.to_i
        @Operation = 1
        $compute = "0"
      when 11  # -
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @a = $compute.to_i
        @Operation = 2
        $compute = "0"
      when 12  # x
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @a = $compute.to_i
        @Operation = 3
        $compute = "0"
      when 13  # /
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @a = $compute.to_i
        @Operation = 4
        $compute = "0"
      when 14  # =
        case @Operation
        when 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        when 1
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @b = $compute.to_i
          $c = @a + @b
          $c = $c.to_s
          $compute = $c
        when 2
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @b = $compute.to_i
          $c = @a - @b
          $c = $c.to_s
          $compute = $c
        when 3
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @b = $compute.to_i
          $c = @a * @b
          $c = $c.to_s
          $compute = $c
        when 4
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @b = $compute.to_i
          $c = @a / @b
          $c = $c.to_s
          $compute = $c
        end
      when 15
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $compute = "0"
        @Operation = 0
      end
      return
    end
  end
end

最爱南宫煌 发表于 2010-3-13 17:36:39

用这个脚本做的计算器有什么用?还有,怎么把这个计算器在事件中调出来?你都没写啊?
(小声:既然是无用产物之一,干吗还拿出来?)

残阳泪珀 发表于 2010-3-13 18:25:59

这是个很囧的东西……

BlackFeather 发表于 2010-3-13 18:41:59

还打错了一个字

BlackFeather 发表于 2010-3-13 18:43:24

用这个脚本做的计算器有什么用?还有,怎么把这个计算器在事件中调出来?你都没写啊?
(小声:既然是无用产物之一,干吗还拿出来?)
最爱南宫煌 发表于 2010-3-12 21:36 http://www.palslp.com/bbs/images/common/back.gif
1.调用class
2.这个无用是小雨写的,但有时可以用来挪作他用

冷剑随风 发表于 2010-3-13 22:21:48

这是小雨在博客里写的....
不过这不是计算器吧....是RM计算机

残阳泪珀 发表于 2010-3-13 22:30:17

是计算器 不是计算机 = =

BlackFeather 发表于 2010-3-14 08:37:09

这是小雨在博客里写的....
不过这不是计算器吧....是RM计算机
冷剑随风 发表于 2010-3-13 02:21 http://www.palslp.com/bbs/images/common/back.gif
这个是在时空传里翻出来的……

外:就是计算器

七夕小雨 发表于 2010-3-14 10:30:01

事件——》脚本——》$scene = Scene_Compute.new
就调出来了~~
这个计算器问题还很多,零到除数,比如没有浮点运算等等,程序也可以写的更简单,但是却啰嗦的写了一堆~当然是方便新人看懂了

最爱南宫煌 发表于 2010-3-14 17:25:14

哦,我看也是。
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