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仙剑之十里坡

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游戏开发真功夫

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返璞归真

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    [LV.10]以坛为家III

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    发表于 2011-7-1 13:53:59 |只看该作者 |正序浏览
    很多想要进入游戏业的年轻人都思索过同样的问题:怎样才能成为一个合格的游戏开发人员?要读什么书?上什么学?具备什么样的素质?面对这样一个充满诱惑和梦想的新兴行业,大家无所适从。任何一条信息,一种说法都会成为某些人的救命稻草,抓住它,也许能成为那个稻草换得豪宅的民间故事的主角,但更多时候,会赔上金钱,赔上青春,赔上梦想,最终一无所得。
       俗话说“真传一句话,假传万卷书”。每次招聘,看到哪些充满热情但又充满迷茫的年轻人,总觉得应该为他们写点什么,指点一二,为了产业的兴旺壮大,也为了维系一个美丽的梦想,也许,下面这些文字能成为一点微弱的灯,能为想要进入这个行业的人照亮一条明路。



    资质的试炼
        游戏开发的三大职种:策划、程序、美术,相信很多人已经了解。程序和美术是两个需要掌握基本技能的岗位,系统学习过相关知识和技能。
        对于一个合格的游戏程序来说,计算机相关专业本科学历已经是最低的基本条件了。C++功底要扎实(针对开发大型PC游戏而言),至少拥有一些的软件开发经验,如果做过几款小游戏就更好了。写过多少行能运行的代码是个简单而有效的标准,即使代码的技术含量有高低之分,但至少能证明基本技能的熟练程度。试想一个报名参加马拉松的选手,如果从来没有跑过超过10公里的路程,又怎么可能跑完全程?此外,还要具备基本的理解和沟通能力,逻辑性不太差,又热爱游戏开发,这样,基本上就可以考虑谋求一个游戏程序职位了。
    做游戏美术,当然要受过美术的专业训练,拥有良好的美术功底是必须的,最好还有丰富的创作实践,尤其是商业化的创作实践。熟练使用常用美术软件也是具有决定性的因素,仅仅掌握手绘可不行。那些只能拿出学校作业的毕业生无疑没有什么竞争力,风格怪异的“艺术家”也和这个行业不太协调。拥有和游戏相关或类似的作品很重要,一个国画大师,未必能设计出优秀的武侠游戏场景。
        至于策划,有些人以为文笔好就可以做策划,有些人以为游戏玩得多就可以做策划,还有些人能写稿子、会做测试、能规划数据,就觉得离策划不远了,其实不然,做策划首先要受过高等教育,其次,要有很高的智力水平。对于这一点,可能很多人会嗤之以鼻,觉得既然能够大学毕业,怎可能不具备高智力?可是,笔者可以客观的告诉大家,在笔者面试过的成千应聘者当中,能通过智力这一关的寥寥无几。
        智力包括观察力、记忆力、想象力、思维力、注意力等诸多方面,其中最重点和最基本的是观察力、记忆力和思维力。对于准策划来说,这三个方面可以这样体现。


    观察力:
    很简单的测试,找一本外文游戏杂志,选取一张不仅没有玩过,而且也没有听说过的游戏的截图,看十分钟,试着说出以下内容:游戏类型、题材、世界观,基本操作和玩法,画面上所有按钮的功能,如果可能的话,可以加上游戏的主要卖点、重大缺陷、销售状况和市场评价,如果是3D游戏,还可以估计一下它的配置。然后,找到这个游戏玩一玩,或者看看攻略,看说对了哪些,准确率有没有达到60%?


    记忆力:
    回想你最近玩过的一款游戏或动画或电影,用文字描述一下主角的外貌吧!身材、五官、身体任何一个部位的颜色和造型,服饰的颜色、材料、造型和结构,动作、表情。能写出上千字,没有遗漏任何细节才算及格。


    思维力:
    找一个自己熟悉的游戏,写出它在设计上最失败的一个地方,然后,为设计者找至少10个必须这样设计的理由。(注意!不是脑筋急转弯式的理由,而是真正能拿上台面的理由)接下来,再想10个修正这个失败设计的方案,考虑每个方案可能带来的负面后果,再想解决方案,这个游戏可以一直玩下去。可能的话,寻找游戏设计者的访谈,或者询问资深策划人员,印证自己的想法看是否正确。


    如果没有通过以上三个测试,建议还是及早放弃做策划的梦想为好。



    百日特训
        好,就像在快餐店选择A、B、C套餐一样,先衡量一下自身条件,如果适合某个职位,请继续看下去,进入我们的100天速成方案阶段。经过这100天自我特训,相信大家会在成为专业游戏制作人的道路上迈出关键的一步。积累下来的大量资源和作品,相信也会成为未来职业生涯中受用不尽的宝藏。
    首先明确一点,这100天内,大家要每天学习修炼12小时,也就是说,除了吃饭睡觉上厕所,其他时间都要勤修苦练,一方面是速成的需要,另一方面,相信大家都知道,加班是很多游戏开发公司家常便饭,提前适应一下未来的职业生活吧!



    程序
        随着技术的进步,单打独斗的程序越来越难取得成就感。早在十几年前,一个拥有一定技术水平的程序,花两、三个月的时间就能制作出一款媲美商业游戏的游戏,而现在,这几乎是不可能的。但是,还是一套可行的自我训练方法让你迅速接近游戏程序的位置。北有《北京浮生记》,南有《小朋友齐打交》都是脍炙人口的独立开发作品,好程序的实力,在任何条件下都是不可埋没的。
    积累:每日4小时。
    * 深入玩2~3款不同类型的主流游戏,了解其内在逻辑和平衡性,尽可能搜集与其有关的各种设计资料,以印证自己的想法。
    * 精读国内出版的所有有关游戏编程、设计的书籍。
    * 阅读开发管理、开发流程、软件工程的经典书籍。如《程序开发心理学》、《人月神话》、《人件》、等。
    * 搜集、整理、阅读至少200篇有关游戏程序、图形学、引擎技术的论文、文章。
    创作:每日8小时。
    * 选取一款操作相对比较简单的游戏(如恋爱养成游戏),制作一个简单的界面编辑器,以实现该游戏主操作界面的所有功能。
    * 承上,参考各种游戏,试着在已经完成的界面编辑器上增加尽可能多的动态装饰效果,使其华丽而丰满。
    * 选取一个电影剧本的片断,试做简单的可运行的对话脚本。
    * 承上,参考一个主流RPG游戏的表现,为这个脚本尽可能多增加一些功能。如各种文字现实效果、选择分支、触发判断等等。
    * 制作一款小型的FREE游戏,图片来源可以使用一些游戏解密图片,而游戏模式可参考一些经典的FC游戏,抓住主要系统,尽可能简化其它系统。如果能力达不到,完全参考一款已有的FREE游戏也是可以的。
    * 承上,不断完善这个游戏,加入音乐、音效,特效等等,试着公开它,并听取大家的评价继续改进。



    美术
    积累:每日4小时。
    * 精读至少10本游戏原画设定集。
    * 深玩至少5款主流游戏。
    * 搜集、整理并研究至少100段游戏片头或过场动画。
    * 搜集、整理并研究至少500张游戏宣传壁纸和包装。
    * 搜集、整理至少100款游戏的界面截图。
    * 深入了解至少2款游戏的全部解密图档。
    * 熟练常用美术软件的使用。
    创作:每日8小时。
    * 选取一本游戏原画设定集,线稿临摹大部分画作,并选取部分画作上色。
    * 承上,续作这本设定集中的每个门类的设定。也就是主角及同伴、怪物、场景(含建筑)、武器、道具、特效、宠物(如果有的话)、动画等等门类的设定,按照其原有风格和完成度,增加1~2个造型。可将自己临摹的作品和新创作的作品放在一起,看朋友能不能挑出哪个是自己设计的,以检验设计水平。
    * 选取任何一个游戏的截图,做2D或3D分解还原。3D分解还原是这样的,制作截图上所有角色、植物、建筑、特效、物件的模型贴图,务求达到乱真程度。分解地面贴图,制作天空盒子,制作角色、特效的动态等。2D还原不是简单的临摹,而是采用逆转90度的形式,譬如截图上人物是侧面的,那么就分解成正面,建筑、地物也是如此。界面可采用同等功能,更换另一种风格的设计这种形式。
    * 选取任何一个游戏的截图,做2D、3D转换联系。也就是针对一张2D游戏截图,将上面除界面外的所有元素都转换成3D的,如人物,场景,地物,物品等等全部制作成单独的3D模型贴图。反之,针对一张3D游戏截图,选取一个角度,将所有元素都转换成2D。要求尽可能的模拟原本的风格和品质。



    策划
    阅读:每日4小时。
    * 所有国内已经出版的有关游戏设计,游戏开发,游戏产业相关书籍(技术及美术相关除外)。
    * 有关软件工程和软件开发管理的经典著作。(参考程序部分)
    * 著名游戏的攻略本、设定集,以及其他游戏相关书籍。如《D&D地下城主指南》等。
    * 武侠文学代表作。如金庸的全部作品等。其他新、旧武侠作家的1~2部代表作。
    * 奇幻文学代表作。如黑暗精灵三部曲,时空裂隙之战三部曲等。
    * 宏观经济、地理、战争理论、历史、神话、人体工学、视觉艺术、文学创作理论、影视创作理论、哲学、心理学等门类的经典著作。
    总数量约为60~100本,1~2天阅读完一本,并在每类中挑选最好的一本精读。
    游戏:每日4小时。
    以下游戏类型中,每个类型(含子类型)精选1~2款代表游戏深入玩下去,尽量做到通关或者游戏20小时以上。
    * 角色扮演类(Role Playing Game)RPG,含 A·RPG动作角色扮演游戏和S·RPG战略角色扮演游戏。
    * 策略\模拟类(Simulation Game)SLG。含SIM模拟经营类、战棋类、RTS即时战略类、养成类。
    * 射击类(Shooting Game)STG。含FPS第一人称射击游戏。
    * 动作类(Action Game)ACT。含 FTG格斗游戏。
    * 益智类(Puzzle)PUZ和桌上类(Table)TAB 。含MUG音乐游戏。
    * 冒险类(Adventure Game)AVG。含ADV动作冒险游戏、恋爱冒险游戏。
    * 运动类(Sports Game)SPG。 含RAC赛车类。
    * 网游。含MMORPG网络游戏大型多人在线角色扮演游戏。
    创作:每日4小时。
    * 选取一篇社会新闻,撰写其中出现人物的对话。如随便打开新浪的社会新闻——《云南贫困村村主任公开养着3个老婆》,就是它了,写写面对记者提问,村官和三位老婆各自怎么说。
    * 选取一款MMORPG,为其撰写新任务。包含任务流程、逻辑、奖励机制和对话。
    * 选取一款RPG,为其设定数个新的同伴角色以及怪物角色。要做很详细的文字设定,包含外貌、身世、性格等等。
    * 选取一款游戏的场景编辑器,为其设计数个新场景。如果可能的话,多找一些朋友玩玩看,听取大家的意见。
    * 选取一款RPG或SLG,复原其属性系统数值和计算公式,做成精美的表格。并找来设定资料集或攻略本做印证。
    * 选取一款有剧情的游戏,为其设计续作的剧情大纲。
    * 选取一款中、小型游戏,还原其全部策划案,并找来设定资料集或攻略本印证。
    以上工作可以以周为周期轮换进行。

        如同通过RPG游戏第一个迷宫的试炼,按照以上方案百日修炼圆满之后,你获得了不少经验值,等级也提升了很多。现在,是准备挑战BOSS的时候了,准备好简历,找出自己心仪的公司,迎接即将到来的转职吧!
        去应聘的时候,别忘了带上创作阶段完成的作品。一个好作品,胜过千言万语。某某架空大陆,兽人、精灵、法师的故事实在太老套,根本抵不上一个新发售游戏的完整属性表带来的冲击力。而作为美术,放弃那些带有强烈自恋倾向,毫无商业价值的作品吧,为一个众所周知的游戏补充一张以假乱真的设定更能令人刮目相看。是好程序的话,拿出一个小小的可运行版本来,无论有多粗糙,也能证明你的实力。如果有非常中意的公司,那么不妨稍稍投机一点,针对这家公司开发过的游戏准备一些作品吧,相信会有更高成功率的。
        迈出游戏制作的第一步其实很简单,只要找出正确的道路,花一点点时间,一点点金钱,梦想就近在眼前。
    http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100047t.html
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    发表于 2012-1-14 17:48:14 |只看该作者
    好长啊。。。。。。
    慕容晓佳 发表于 2012-1-14 17:40



        反正你也不会有心思看完
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    发表于 2012-1-14 17:40:53 |只看该作者
    好长啊。。。。。。
    新书《追梦进行曲》妄支持~http://book.hjsm.tom.com/116592/index.html
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    发表于 2011-7-1 13:57:52 |只看该作者
    一转眼,《游戏开发真功夫》已经连载一年了,到了要跟大家说再见的时候了。在这12期的连载中,我为了保持内容的全面和完整,尽量压缩了密度,很多地方只是点到为止,没有展开论述。在游戏开发的道路上,我也只是一个探索者,可以提供给大家一些经验教训,指点一些方向,让大家能够少走一些弯路,但说到真正从理论的高度上著书立说,我自认还不足够。
    这一年时间内,我正在开发的《功夫Online》也从封测走向了内测,渐渐完整成熟。开发这款游戏的初衷,不仅仅是开发一款优秀的3D网游,或者是武侠网游。我心中更大的目标是开发一款处处浸淫着中国文化的网游。解决网游中虚拟世界的纷繁矛盾,以获得完美平衡,东西方文化各有各的处理方式,而我希望《功夫Online》是纯粹东方的,以东方式的自愈理论构筑网游这个复杂的系统。

    牵一发而动全身
    最近的两则新闻很有趣,一个发生在中国,一个发生在法国,都是政府为解决待业青年过多而采取的举措。中国的措施是建立毕业生就业见习基地,让大学毕业生接受为期一年之内的低薪或无薪职业见习,以培养基本职业技能。而法国则是出台的《首次雇佣合同法》,内容则是雇主可以在2年试用期内无条件解雇26岁以下的职员,只需提前15天告知被解雇者就行。旨在为法国企业松绑,让他们大胆雇用青年人,为青年人创造更多的就业机会。两个国家的政策产生了不同的结果,中国则是波澜不惊,连网上的评论都比较少。而法国则暴发了大规模的游行示威。
    两国政府都是出于善意去解决青年失业和就业问题,但思路上因为东西方文化差异而产生了截然不同的解决方式。两国面对的问题是一样的:岗位少,待业人员多,企业不愿意雇佣没有经验的青年人。
      东方思维采取的措施是:增加岗位,降低企业的雇佣代价而促使他们愿意多雇佣人。且由此产生的正面效果是:社会上无业人口的减少(这一点对于社会稳定有着更深层的积极意义),而负面效果是这些见习人员没有获得足够多的报酬。
      而西方思维采取的措施是:岗位就这么多,大家轮流做。提升企业的雇佣自由度以促使他们愿意多雇佣人。由此引发的额外正面效果不多:企业解雇员工更方便勉强可以算一个。负面效果则不少:岗位没有增加,青年人的职业生涯更动荡,挫折感更多,工作更没有保障。会引发游行示威可想而知。
      由此可见,东方思维解决问题,善于釜底抽薪,在问题之外寻找解决方案,把问题扩大,并且稀释,而西方思维解决问题,则喜欢头痛医头,脚痛医脚,哪里有问题就在哪里打补丁,如果补丁产生了其他问题,就再打几个补丁。这一点,中医和西医表现的特别明显,中医治病,针对全身,调动全身的机制去围剿病灶;而西医治病,则是有炎症就消炎,有病变就切除。东方思维,更适合解决复杂系统的问题,尤其是面对一团乱麻,牵一发而动全身的局面,而西方思维,更适合解决孤立的,明晰的问题,有药到病除的功效。
      说了这么多,还没有提游戏,网游是个复杂的系统,甚至在某些方面是个简化的人类社会,它之中存在的问题,更多的是复杂的问题,用东方思维去解决更为有效。
      譬如一个法术或一个技能太强大了,西方游戏的解决方式通常是,增加吟唱时间,限制使用次数、间隔或场合,降低强度等等,都是围绕这个法术或技能本身做文章。而根据东方思维,则应该从全局的角度看问题。如果这个法术或技能是专属某个职业的,那么其他职业就应该设计与他匹配的法术或技能,或者这个职业有其他显著的弱点。如果这个法术或技能是专属某个属性的,那么至少有一个属性可以克制它,并且其他属性的同等级法术或技能应和他对等。
      如果网游中太多的人没有事做,西方的做法通常是建立副本、增加任务、开设竞技场等等,由游戏系统提供更多的事情让玩家去做,当然,设计和开发成本也不小。如果采用东方思维,则很简单,如果没事做,就让玩家互相之间没事找事就好了,PK啦,攻城啦,师徒啦,娶媳妇盖房子啦,总之你们自己玩,作为系统只管袖手旁观就好了,“无为而治”就是这个道理。这也是很体现动物本能的,小动物没事做的时候,无非也是互相打打闹闹,追追跑跑,或者嘿咻嘿咻而已……

    中庸之道和模糊理论
      林语堂在《论西装》中指出:“大约中西服装哲学上之不同,在于西装意在表现人身形体。而中装意在遮盖身体。”中式服装的连袖式剪裁取自人双臂平伸略下垂的姿势,是人较为自然随意的姿势,常见的3D人物模型也是以此姿势作为常规姿势的。以这种姿势为标准制成的服装,在人类活动的大多数时候是相对舒适的,当人双臂下垂的时候,腋下会有些臃肿,但不至于特别不适,当人双臂上举的时候,衣襟会提拉,肩膀部分会出现褶皱,但也不会特别不适。可以说,中式服装是完全秉承儒家中庸之道的杰作。
      而西装则不然,双片式的装袖,甚至连人手肘的曲度都很好的勾勒出来,肩、臂、腋下无一不帖服,自然得犹如第二层肌肤,但,这仅仅限于人双臂下垂的状态,只要人的手臂稍微一活动,西装的问题就出现了:即使是揉眼睛或者梳头发等常见动作,也可以体会到西装和肌肉在教劲,至于把手臂上举,更需要凭空多消耗一倍卡路里。经常穿西装乘坐公交车的人,一定对此深有体会。
      在人的手臂处于上、中、下三个状态的时候,中式服装选择了“中”,“中”最舒服,上、下都略有不舒服。而西装选择了“下”,“下”最舒服,“中”略微不舒服,“上”极为不舒服。从平均数看,自然中式服装占优,这也是林语堂老先生《论西装》的主要观点所在。可西方人也有他自己的道理,那就是人最常见的姿势,还是手臂下垂。在这里很难评价谁是谁非,因为侧重点不同。类似这种分歧,在解决游戏问题中,也是非常常见的。
      随便找两款东西方的游戏排行榜做一个对比,我们就会发现,在前十名的游戏中,西方榜里经常出现一些用户群狭窄的游戏,篮球、滑版、飞行模拟、摔角,几乎都直指青少年+男性+特殊爱好群体。而在东方榜里则截然不同,《大众软件》上,单机中仙剑占了一半,那是十三至三十岁男女永远的初恋,此外轩辕剑、暗黑、魔兽、星际,无一不是男女皆宜,老少通吃的游戏。而网游榜上,魔兽、剑侠、梦幻西游、天堂……无一不是中正平和主流网游,没有一款类似EVE或者大航海那样题材或玩法特殊的游戏。翻开日本的《FAMI通》我们看到的前三名是脑力锻炼、动物之森,马里奥赛车,更是上至九十九,下至刚会走都喜爱的中庸游戏。
      很多欧美游戏,在属性值的计算方面,经常采用很复杂的公式,当公式无法适应整个游戏流程需要的时候,就给公式加一些限制条件。譬如当玩家等级在某某和某某之间的时候,经验值的计算公式为某某某某某;当玩家等级在某某以上的时候,经验值的计算公式为某某某某某开方乘4的三次幂等等等等。而到了东方,传统的日式RPG最擅长的就是做大表,第一列是1~N的等级,第二列是经验值,经验值是根据经验或者一些简单公式算出来一些大约值,但真正做到表里并不根据公式生成,而是填写进去,调整平衡的时候,也是根据情况和经验随意加减。甚至某个著名日本RPG的怪物AI都是查表的来的,而在玩家眼里,这游戏的AI是那么复杂、神秘而人性化。
      以往中国人被讥笑为缺乏科学精神,凡是模棱两可,只要差不多就好,人称“差不多先生”,可这却是模糊理论理论解决问题的利器。

    东北乱炖和佛跳墙
    西餐虽没有明确提出色香味的说法,但是对于“色”,还是蛮重视的。拿一个大盘子,一角铺上奶油生菜,上面卧着主菜,主菜上调味汁淋成可爱的形状,法香在这边,萝勒在那边,刻花的小番茄和胡萝卜在另一种调味酱的作用下堆积着,看上去倒像一副疏密有致的中国画,美丽而不乏留白。
    而中国菜,虽说开宗名义“色”字当头,却不大能继承国画神韵,红黄绿白黑,炒成一锅,每样颜色都有点,就算应付了“色”字,就算有盘饰,也多半是围成葵花向阳,或者点缀一角。倒有几分莫奈和梵高的随意。
    西餐是讲究的,食物间的配伍丝毫不乱,中餐是随意的,《报菜名》中的熘鲜蘑、熘鱼脯、熘鱼肚、熘鱼片儿……其实是一回事,就是主菜换了。中餐还喜欢把各色原料放在一起烹调,什么火锅、乱炖、佛跳墙,都是一个道理,除了中医中命令禁止放在一起吃的东西,什么荤素海鲜,飞禽走兽,都给他来个一锅烩,味道倒也不差。
      说到做游戏,东方人也好这个:回合制太沉闷,即时制太紧张,那么就来个半即时制;2D太传统,3D太复杂,那就搞一个2.5D;RPG迷宫很讨厌,战斗太无聊,SLG过于硬派,人物不丰满,情节太单薄,那就搞个S·RPG……不是说西方没有半即时制、2.5D游戏或者S·RPG,而是东方数量更多,比例更大,开发者更热衷,而玩家更喜欢。其他诸如Q版人物和真实比例的混搭,2D和3D的结合等等,也是东方游戏运用得更加游刃有余。
      说到网游,因为可以持续开发,更加合了东方开发者的胃口,于是网游是个筐,什么都往里装。养宠、结婚、副本、国战,不管原本是哪个游戏的,只要好玩,就统统做进去!玩家也高兴,恨不得买一张月卡,玩一个网游,就能玩遍所有网游的系统。既要有中国功夫的动感,又要有CS一击毙命的快感,还要有恋爱游戏的美感……这可能就是很多中国玩家理想中的MMO吧?而《魔兽世界》学EQ,便学了个中规中矩,没有见异思迁的去学泡菜游戏或者模仿魔力宝贝。
      同样是把乱七八糟的原料放进一个锅子煮,可东北乱炖不值钱,谁家的翠花在厨房鼓捣半个小时都能端出一锅来。而佛跳墙就没有那么简单,原料珍贵不说,每种原料下锅之前都要经过复杂的加工程序,光蒸就要蒸两天,而后才能一锅烩,非高档饭馆不能经营,甚至还要预约。所以说,游戏的“乱炖”未必就是没有创意的抄袭,也未必是毫无意义的“大而全”,擅选原料,精心烹调,再加上高超的技艺。乱炖也能变成身价不菲的佛跳墙。而像西方人那样,专心致志沿着一个游戏做下去,不受花花世界的诱惑与干扰,也能出好产品,譬如《EVE》便是。
      
      在《功夫Online》的开发过程中,我常常思考东西方文化差异导致的玩家偏好的问题,世界观,文化体系,行为模式,社会心理的不同,对于网游市场的影响不容小觑。中国薄弱落后的游戏业,受西方强势文化的影响太深远了,甚至到目前为止,中国没有一款真正体现东方哲学的武侠网游,我希望《功夫Online》能够填补这个空白。《功夫Online》也许不是最好的,但我希望它是最中国的。
    http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c4010004ms.html
    夜空の星に 捧げた願いの
    欠片積めて 爆誕する奇跡
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    发表于 2011-7-1 13:57:33 |只看该作者
    和“世界观”一样,“游戏性”也是某些游戏开发者经常挂在嘴边的术语之一。同样,也有很多人并不真正了解游戏性,也不能给游戏性下一个准确的定义。而游戏性又是评价一个游戏好坏的最基本的标准,大家连标准是什么都没有弄清楚,你用你的尺子、我用我的天平,难免会乱套。
        那么,就让我们如分析世界观一样,分析一下什么叫游戏性吧!

    从人性说开去
        大家都是人,都有人性,那么人性是什么呢?人性自然是人的的固有属性,和动物属性不一样的特性,也就是人的社会属性。字典上有写:人性是指在一定的社会制度和历史条件下形成的人的品性。在哲学上最长久的争论,恐怕就是人性本善,还是人性本恶了,当大家为人性的善恶标签争论不休的时候,却忘了给人性一个度量标准:我们很少说这个人有比较多的人性,或者说某人人性比较低,我们只会在辱骂一个人的时候,说他没有人性。人性是很对应二分法的,非善即恶,非有即无。
        对比游戏性,当然顾名思义,游戏性是游戏的固有属性,是游戏不同于其他IT产品或者娱乐行为的属性,是游戏的本质和核心。应该没错吧?游戏性应该是特指电子游戏的,很少听说有人比较足球和篮球的游戏性,也没有人声称钓鱼的游戏性高过攀岩。孩子们在选择玩跳皮筋还是捉迷藏的时候,似乎只是根据人员、设备、环境和气氛,并不是只玩游戏性比较高的那一个。
      说到有没有游戏性的问题,就没有人性那么黑白分明了,当我们说一个游戏“根本没有游戏性”的时候,通常要表达的意思是“这个游戏太烂了!”,而不是经过鉴定发现它的内部完全不存在游戏性这种东西。因此,我们可以假定,任何游戏都有游戏性,只不过游戏性有多少,高低的划分。且通常游戏性高的游戏,大体上可以属于好游戏,而游戏性低的游戏,则不怎么好。如同金饰品的含金量,游戏性是评价一个游戏的关键标准之一。
        如同太极生两仪,游戏性也派生了两个分支,那就是“可玩性”和“耐玩性”。可玩性指的就是这个游戏能够吸引人来玩的特性;而耐玩性则是这个游戏能够吸引人长久玩下去的特性。用恋爱来比喻的话,可玩性是一见钟情,耐玩性是堕入情网。对于一个没有什么天赋也没有鬼怪附身的普通孩子来说,通常象棋比围棋具有更多可玩性,象棋看上去比围棋有趣,且容易学习。但围棋无疑比象棋更具有耐玩性,我周围的人大多会下象棋,但成年后依然喜欢下象棋的则不多,而我周围少数一些会下围棋的人,则多半终身保持着这个爱好。

    可玩性
    可玩性的产生,多半伴随着以下特征:
      画面的美观精致。不论是什么风格的游戏,写实或者Q版,唯美或者怪异,玩家总是要求画面在一定水准之上。成熟统一的美术风格,精致而完整的画面表现,是吸引玩家的第一要素。
      容易上手。在游戏的一开始,玩家应该很容易弄清楚游戏应该怎么玩,过于复杂的游戏会让玩家产生更多挫折感,进而放弃这个游戏。
      流畅。这是游戏基本品质问题,一个合格的游戏应该是流畅而没有BUG的。
      丰富的游戏体验。玩家在游戏之初,就应该得到相对丰富的游戏体验,从而吸引玩家,以便使玩家产生想象空间,玩家也因此获得继续游戏的动力。
      其他还有诸如操作的便捷,角色的亲和,情节的动人等等,都是可玩性诞生的土壤。

    耐玩性
    和耐玩性相关的因素,包含以下方面:
    合理的难度:既不会太简单到无趣,也不会难到无法进行。当然玩家个人能力不同,对甲玩家来说比较难的游戏,对乙玩家来说则很简单。解决的方式就是让高手不觉的过于简单,而低手则可以在挫折中学习成长。
    良好的平衡性:这一点似乎不用过多解释了……
    深度和广度:游戏具有丰富的内涵和精致的细节,看起来似乎没有太大必要,可这却是产生耐玩性的源泉。一款能够让人再三回味和不断挖掘的游戏是值得一玩再玩的。
      有关耐玩性,还有诸如玩法的多样,系统之间的关联等等方面的共同作用。
      
      到了这个阶段,游戏性还是一个抽象的概念,下面我们就看看两仪如何生四象,四象如何生八卦吧!

    盒子里的糖球
    我们把复杂的游戏抽象一下:这里有四个盒子,玩家可以打开它。
    A游戏:玩家每打开一个盒子,可以获得一个糖球,每个盒子里的糖球味道不同,玩家可以先打开任意一个盒子,全部盒子都打开以后,游戏就结束了。
    B游戏:玩家只能先打开第三个盒子,盒子里面是个谜语,按照谜语的指示,玩家破坏第一个盒子机关,可以打开第一个盒子,第一个盒子里面有个钥匙,玩家可以在任意时候打开第四个盒子,如果在打开第一个盒子之后打开第四个盒子,那么玩家会平安获得另一个钥匙,如果在打开第一个盒子之前打开第四个盒子,则会被怪笑着的弹簧拳套打一下,也能获得钥匙,当然,在第四个盒子上有明确的提示,告诉玩家正确的顺序。之后,玩家要按照钥匙的说明,按顺序打开第二个盒子,得到盒子里面唯一的糖球,如果不按照顺序做,则盒子会喷出烟雾,还有刺鼻的气味,且不能被打开。
    两个游戏哪一个更具有游戏性呢?通常我们会选择后一个。那么根据这个案例,我们分析一下游戏性和哪些因素有关。

    自由度
    表面看起来,A游戏自由度更高,因为玩家可以任意选择先打开哪一个盒子,但事实真的是这样吗?其实,在每一个环节中,AB游戏所面对的可选择路径的数量是一样的,但在A游戏中,玩家的任意一次选择都是成功的,且结果没有本质不同,不会经历失败——再选择的过程,因此自由度较低。而在B游戏的每一个环节中,玩家面临多种选择,且不同的选择有多种结果,有时是失败——再选择,有时则是惩罚——成功,有时则是惩罚——失败——再选择,因此,自由度更高。
    所以说,自由度和游戏性有着基本的正相关,但这种相关只存在于游戏类型和游戏玩法相近的情况下,玩法有显著不同的游戏,则很难达成这种相关。例如俄罗斯方块和RPG。但是,我们也应该看到,过分的自由度会产生更多的失败或惩罚,挫伤玩家的热情,进而降低游戏性。准确的说法则是,在一定自由度的范围内,自由度和游戏性正相关。

    策略性
    A游戏几乎没有任何策略性,只是简单的打开盒子。而B游戏则充满了策略性,玩家要考虑先打开哪个盒子,要解开机关,要看清楚提示和说明,在有些环节,还需要一点运气。那么,策略性越高?游戏性越高成立吗?
    游戏之所以有趣,是因为设立了一些障碍要玩家挑战,玩家通过思维力和反应力,战胜了这些障碍,完成挑战,就产生了成就感。而策略挑战,则是游戏中挑战的一大类(另一类就是动作挑战),是成就感源泉之一。在合理的难度范围内,策略性越高,则游戏性越高。但当策略性的难度超出了一般玩家愿意为休闲付出脑力的范畴,则游戏性会随着策略性而降低,例子是显而易见的,游戏中如果存在数学性迷题,多数不超过十位数的加减乘除,乘方和开方以及更复杂的运算几乎从不出现。

    临场感
    在A游戏中,只有糖球这种奖励和盒子打开这种动作,此外没有其他效果。而在B游戏中,有弹出的拳套,机关、谜语、钥匙、烟雾、气味、怪笑等等多种体验,形成了完整的临场感,虽然最终的奖励比A游戏少,但游戏性却比A游戏更高。从游戏的发展史也能证明这一点,早期的游戏只有粗糙的单色画面和文字,而现在的3D游戏,有着逼真的人物造型和美轮美奂的光影效果。无数新世代主机,无数升级再升级的PC,无不为追求真实的临场感铺路,无数的开发者,也不断在技术上超越,试图开发出更加真实的画面效果。这么多人的追求,难道不是对临场感能够促进游戏性的肯定吗?
    但是,我们常常听到这样的评价:“某某游戏的第N代虽然画面更好看了,但是游戏性不如以前了!”可见,临场感只是游戏性的一个方面,XBOX360上的游戏,未必比NDS游戏更有游戏性。但作为同一种玩法的游戏,譬如射击游戏,高临场感的游戏,通常比低临场感的游戏具有更高游戏性,例如《CS》的游戏性要比《赤色要塞》、《铁板阵》等古老射击游戏更高一些。

    节奏感
    A游戏的节奏感是平凡刻板的,甚至可以说并没有节奏。如同敲击了四下木鱼而已。而B游戏则不然,有抑扬顿挫,让玩家有惊有险,有喜有乐,甚至有绕梁三日的回味,应该说是一首不错的曲子吧?这种节奏是调动玩家投入感的最好武器。一个从一开头就知道结局,中间没有任何变化的故事是寡淡无味的,而意料之外,情理之中,柳暗花明又一村则更能引起人们的共鸣。很多游戏,看起来系统差不多,画面也在同一水准,但就是一个好玩,另一个不好玩,归根结底,是节奏感的不同,这在网游上体现得最为明显。
      我们通常所说的平衡性,也是节奏感的构成部分之一。极品游戏的好处,也就在于节奏感的出色,譬如《勇者斗恶龙》系列,它的画面远远比不上《最终幻想》系列,但在知名度和销量上,两者是比肩的,而从游戏性层面,多数评价甚至倾向于前者高过后者。
      此外,奖励和惩罚的比例、间隔和强度配置,也是节奏感的重要组成部分。有些游戏很难,但良好的节奏能让玩家产生率败率战的动力,而有些游戏很简单,但玩家却觉得索然无味。

    回归感性
    常常听到玩家对游戏性的争论,你觉得这个游戏游戏性很高,可我觉得不怎样。或者一个国家的人觉得这个游戏游戏性很高,到了另外一个国家,则玩家认为其游戏性低到不值得讨论。也有业内人士众口一词,说某游戏游戏性高到可怕,可玩家对此就是毫无兴趣。
    通常,玩家评价一个游戏的好坏,并不使用“游戏性”这个词,多数则是这样说的:
    “这个游戏太好玩了!”
    “真是有趣的游戏,笑死我了!”
    “我迷上它了,已经有半年我没有碰过其他游戏了!”(通常也没碰过书本,也没有社交,主流媒体称之为“沉迷”)
    “这是令我最感动的游戏!”
    按照我们之前的推论:游戏性是游戏的固有属性,那么它应该是客观的。游戏性是评价游戏好坏的关键标准,那么它也应该是客观的。可现实是——游戏性已经被内化在玩家头脑中,成为一种体验的结果。类比一下:美丽是女子的固有属性,也是评价女子好坏的标准之一,但每个人眼中的美女是不同的,有环肥燕瘦,有情人眼里出西施。但不管怎样,每个时代,总有放之四海皆准的一些美女出现,同样,也总有一些众口一词的高游戏性游戏出现吧!
    游戏的本质是娱乐,玩家需要的游戏,是能够带来快乐的游戏,无论有趣也好、感动也好、刺激也好,能让玩家投入感情,并且获得愉悦的游戏,就是富有游戏性的游戏。
    http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c4010004k1.html
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    发表于 2011-7-1 13:57:12 |只看该作者
    游戏离不开角色,这是毋庸置疑的。虽然“角色扮演游戏(RPG)”只是众多游戏类型当中的一个,但是,严格意义上说,任何类型的游戏中都有角色存在,玩家都需要扮演一个角色。在射击游戏中是飞船,在战略游戏中是君主,即使这个角色并没有实体化的出现在游戏中,它也是存在的。
        在大多数游戏中,玩家扮演的角色是会出现在游戏画面中的,其中以人形和类人形角色居多。NPC也是如此。人形角色包括人类,兽人以及各种奇形怪状的人或者机械人,他们共同的特点就是有头、躯干和四肢,并且像人一样直立行走。而类人角色包括兽类、怪物和机械等等,虽然没有近似人的外形,但是他们有思想,能交流。
         游戏中角色的塑造是通过其外貌、属性、背景和言行综合体现的。由于游戏的空间有限,不可能像小说、影视那样浓墨重彩的描绘人物,因此,利用有限的资源令人物更鲜活、丰满,便需要更深的功力,更高的技巧。下面,我们就以最常见的武侠游戏为例,谈谈角色塑造。

    第一眼的风情
        游戏的第一印象是画面,而角色的第一印象是外貌。外貌中可以体现角色很多方面的东西。例如《功夫Online》中的棍宗师冉英,简单而凌乱的布衣布裤体现其出身下层,草鞋和护踝绑腿说明其是个孤独的旅人,类似古籍中称为“萁坐”的姿势又体现出他大大咧咧,不拘小节的性格。凌乱的带有猎人感的发型,又将山野的生存环境赋予了这个人物,再有就是手中的鸡腿,既表现其嗜好,又隐喻食物对其的重要性,而棍,在这样一个放松的,享受美食的姿势之中,依然被紧紧握在手中,不仅是体现其“棍宗师”的身份,更体现“棍”这个武器对人物有着异乎寻常的重要意义。
      配合冉英的身世资料,我们可以看出人物造型和人物身世之间的呼应。冉英出身于下层农民家庭,还是孩子的他和他的家人因旱灾而流离失所,在迁徙过程中,他相继失去了所有的亲人,在他因饥饿而濒临死亡的情况下,他吃下了其他难民给他的食物——那是用他母亲的尸体烹煮而成的,他因此逃脱了死亡,也逃脱了成为其他难民盘中餐的命运,以一根粗陋的棍棒,打开自己的一片天。对比以上人物背景设定,回看人物外貌,更能体味出两者之间的细微呼应,相辅相成。
      对于外貌来说,细节很重要,约定俗称的观感也很重要,就以最简单的长马尾辫为例吧!这个发型是长发者最简单而实用的发型,在古今中外的各色人物身上都出现过。最常见的是将长发收束在脑后发际最下端中央位置,这是一个百搭的发型,不加任何装饰是清新自然,顶上凤冠珠花就是富贵奢华。梳这个发型的人物,给人以中规中矩的女性感,温柔、细腻、平和,且略带楚楚可怜和谦抑。
      只要稍稍改变头发收束的位置,上抬到后脑中央顶心位置,做成一个高马尾,人物立刻变得不同,整个人能散发出更加逼人的光芒。这种发型的女子,给人的感觉是活跃的、流动的、激情的、喧噪的。由静到动,年轻的活力似乎从头发中灌注出来,灌注出一个青春活泼的明朗少女。
      回到最初的低马尾,让收束稍微偏离中央位置,移到侧面,整个马尾绕过肩头,搭到胸前来,对了!就是《仙剑奇侠传》中林月如的发型。这种发型,给人的感觉是两面的,既温柔羞怯,又大方果敢,且带有一点有主见,勇往直前的意味,像酒,静静在那里的时候纯净如水,可喝下去又浓烈如刀。
      还有一种变形的的马尾,就是收束不在发际线附近,而是放低到接近发尾的1/3处,典型的“大和抚子”式的和风造型。温柔而母性,和熟女角色最为速配。
      仅仅一个单马尾辫,就蕴涵了这么多丰富的感观内容。一个人物身上类似的细节有十几处,如果每一处都用心设计的话,那么仅仅从外貌上,就足以表现出人物的全部了。


    名如其人
        中国是个很讲究名字的国家,传统上认为名字可以对一个人的命运产生影响,还有对于名字的各种忌讳和风俗等等,这些在其他国家都是不多见的。然而在文学艺术创作中,角色名字对于人物身份、个性的呼应,在各个国家的作品中都能见到。对于角色的命名,太过于卖弄机锋会令人反感,而完全没有涵义则又太草率,毕竟,放弃了名字这样一个很好的人物塑造途径是很可惜的。
        《红楼梦》中人物的名字,几乎个个都有出典,但同时又都美丽动听,符合人物特色,是人物命名方面至高的典范。《乱马1/2》中那对中国男女活宝——珊璞和沐斯,其实就是“香波”和“摩丝”,这个含义有些恶搞,但看在珊璞和沐斯的名字还算好听,也蛮中国风的,这种恶搞也就可以接受了。《倚天屠龙记》中的毒术大家王难姑,名字的来源是中国古代医学典籍《难经》,但这个名字既不好听,也不真实,谁家父母会给自己女儿取名“难姑”?又怎么知道她将来会在医学毒术上有建树?比较而言,另一部金庸小说《飞狐外传》中的人物程灵素的名字就更合理,同样是毒术名家,名字同样来自医学典籍《灵枢》和《素问》,但名字好听,且女性化,字面的感觉也契合人物性格,更重要的是,她是师父收养的孤女,而师父就是毒术名家,给她起这样的名字便合情合理了。
        名字和发型等外貌细节一样,有着自己独特的观感,关于这一点,张爱玲在其散文《必也正名乎》中有精妙的描述:“三和七是俊俏的,二就显得老实。张恨水的《秦淮世家》里,调皮的姑娘叫小春,二春是她的朴讷的姊姊。《夜深沉》里又有忠厚的丁二和,谨愿的田二姑娘。”“……“柴风英”、“茅以俭”,是否此中有人,呼之欲出?茅以俭的酸寒,自不必说,柴凤英不但是一个标准的小家碧玉,仿佛还有一个通俗的故事在她的名字里蠢动着。”
      《功夫Online》中的刀宗师宫赤月,看字面的感觉是独立且带有一丝阴狠狡黠。名字中的“宫”暗合她的经历和宫廷有关,“赤月”并非她的本名,而是她在宫中做舞姬时的名字,她所属的这一组,都以“月”命名。而“月”通假“刖”,暗示其受过“断足之刑”。此外,在游戏属性中,刀属于“兑”卦,对应颜色刚好为“赤”。
      国产游戏在命名人物的时候,通常有这样几个误区,其一为美感泛滥,男主角叫清风、明月,女主角叫灵凤、水菁,美则美矣,但流于空泛,缺乏特色,且看上去像同门师兄妹,名字都是根据一个套路起的。其二为故意装酷,如恨如真、东方尘寰、西门天魔等,这样的名字足够怪,足够酷,可也足够没文化,空有外表,全无内涵。还有一些就是值得注意的小细节,例如:如果没有特殊意义,尽量在名字中不要出现可作为姓氏的字,主要角色尽量不要重姓,尽量不要有2个以上的角色名字用叠字等等。

    听其言
        用对话塑造角色,是游戏中的基本手段,也是最重要的手段。对于大多数根本不存在配音的国产游戏来说,文字就是对话的全部。对话要符合角色的身份、个性,更要做出特色来。千人一面的对话是不可取的,营造角色对话的个性,有一些简单的小技巧。
        称呼:根据游戏中角色之间的关系和感情,不同角色之间互相的称谓也不同。连名代姓的称呼很直接,但带有些许不认同,也可用来表现人物耿直、粗疏的个性。“某某兄”的称呼很古典,文雅且客气,令人在头脑中浮现温文尔雅的人物形象。“某某哥”则别有一番勾肩搭背的亲近,不拘小节的随和。简单的称呼名字或别号带有少年漫画式的热血,和“同伴”这种关系最为契合,是亲近感的自然流露。“某哥哥”的称谓,是单独为女孩子准备的,透着小儿女的旖旎风情。而其他特殊的称谓,如绰号、某儿、啊某等也是武侠文化中很常见的称谓,能够更进一步体现双方的关系和性格特征。
        口头语:生活中几乎每个人都有口头语,但常见的口头语多为“说真的”、“但是”、“可能”“这个”等没有太大意义和特色的词汇,而塑造角色,则必须为其设置一个合理且突出的口头语。譬如“没问题!”“看我的!”适合热血且稚嫩的男性角色或者不负责任的浪子。而“不知道耶~”更适合天真娇憨的小女生。“听说”、“据说”适合圆滑而无主见的角色等等。
        语言特色:不是所有角色都需要语言特色,但适当的语言特色能大幅度的丰富人物。如语言上的一些毛病:口吃、大舌头等,例如《红楼梦》中史湘云将“二哥哥”说成“爱哥哥”的细节。短句,不连贯句,不合理断句等适合表现机械人和兽人。还有方言、错误语法的运用,可以表现不同地域的人以及外国、外星球人的特征。短句不仅可以表现人物惜言如金,适当调整语气词汇还能营造人物“酷”的一面,如果剧情需要人物的存在感薄弱,那么短句也是比较好的解决方式。冗长的句子则可表现角色“贫”的特征。

    观其行
        在一般游戏中,角色的行动是比较受限制的,行走、奔跑加上少量的其他动作就构成了行动的全部,不可能像影视剧一样有那么丰富的表现,但能为无米之炊的,才能称得上巧妇,以动作塑造角色是更显功力的一环。
        就以简单的NPC为例,仅仅是简单的站立动作,配合不同的地点设置,就有不同的效果。流水之上,小桥栏杆旁,一位书生儒衫折扇,面水而立,出了优雅和俊逸,是否还能令你想到才子佳人?想到孤芳自赏?甚至想到“尾生与女子期于梁下,女子不来。水至不去,抱梁柱而死……”的亘古悲剧?侧站在树后的NPC,可否在偷窥,或者是躲避什么?面对墙角而立的那人,是否遇到了什么难处?或者墙角处埋藏着什么大秘密?
        加入走动之后,就更加丰富了。一个村庄中,如果有三、五孩子绕着泉眼追跑打闹,会平添几许生气。而排列成一对慢慢悠悠走来走去的怪物,配合上滑稽的造型,会令人在紧张的战斗中忍俊不禁的笑出来。反复踱步的NPC,看上去就是心事重重的样子,上前搭话的话,应该能获得人物的线索。
        对于主要的角色,一个招牌动作可以令角色深入人心,因为动作相比文字,更有感召力和带入感。如《仙剑奇侠传三》中的景天,他的招牌动作是搔后脑,这个略带稚气的动作不仅能体现其精明、好算计的小商人本色,而且带有很强的感染力,很多玩家看到这个动作都会有脑袋痒痒的感觉,甚至在生活中不自觉的做出这个动作。
        游戏中角色的塑造是一门大学问,全部讲下来,一本书也说不玩,这里所讨论的武侠题材游戏中人物角色的塑造仅仅是冰山一角而已。其他如怪兽或者宠物角色的塑造,比人物还要复杂很多,但道理都是一样的,首先要丰满,其次要让人喜爱。好的角色可能不会保证一个游戏的成功,但是可以保证让一个游戏备受怀念。
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    游戏业和传统行业最大的不同在于,游戏业的生产力是依附在人身上的。对于一个成衣厂来说,只要有机器,只要找到了会操作机器的人,就能产生生产力。而游戏业的生产设备就是电脑,世界上会操作电脑的人千千万万,但会做游戏的人却是凤毛麟角,能做好游戏的人更是难得一见。在这一点上,游戏业更近似于娱乐业。同样是《十面埋伏》的剧本,如果剥离了张艺谋、章子怡、刘德华、金城武,换成我来导演,随便三位读者来表演,可能根本不会有任何人愿意买票观看,更别说创造票房奇迹了。
        历史是很好的证明。很多不可一世的游戏帝国在几年内轰然倒塌,其背后总伴随这一个或几个核心人物的出走,而一个个如黑马般崛起的游戏业新星,也都和幕后的某个名人相关。有了马拉多纳的那不勒斯是冠军,是奇迹,失去了马拉多纳,则沉寂多年。人、能人、有价值的人,就是这么重要!要想打造一个游戏开发的黄金团队,也要像足球俱乐部经理那样,在茫茫人海中选择最适合的人,当然,代价方面也要能够承担才行。


    探询文字表里
        看一个人是不是能人,无非看两个方面:1他做过什么?2他做得好不好?
        对于第二条来说,判断上相对比较简单,游戏的销量、评价、知名度都是明明白白的东西,只要会用搜索引擎,上网一查就知道。就算是玩家,也能说出个道道来,很难施用障眼法。可“做过什么”则属于比较隐蔽的个人经历,其中有很多花样可玩,没有炼就一双火眼金睛,很难识破其中的诈术。
       网游在中国发展如火如荼,国际骗子们也念叨着“钱多、人傻、速来”走向中华大地了。简历、介绍是天花乱坠,但是从字里行间,我们也能看出某些假冒伪劣的端倪。举例如下:

    曾经和席德·梅尔并肩工作=
    和席德·梅尔在同一栋写字楼工作;
    是席德·梅尔所在公司的前台;
    是席德·梅尔负责项目的外包公司的职员;
    曾经参与席德·梅尔负责项目的外包竞标,最终没有成功;
    给席德·梅尔所在公司投过简历,或者实习过。

    开发过《魔兽世界》=
    为魔兽中的某个怪兽涂指甲贴图(这不是我说的,是某个老外书中的原话);
    给暴雪发过玩家建议信,且收到过打印的制式回信;
    开发过《魔兽世界》的外挂;
    做过《魔兽世界》的测试、客服或者GM。
    做过《魔兽世界》汉化、韩化或者阿尔巴尼亚语化。

    是销量上亿的游戏《托尼霍克滑版》的制作人=
    《托尼霍克滑版》这个系列游戏在5、6个平台上都有产品,一共出了4、5代,总共也有十几二十款游戏了,合计销量上亿一点也不夸张,但是这位老兄不过是某一代GBA版本英文版的改版开发人员而已。销量多少暂且不说,开发难度可是差了十万八千里。(有关《托尼霍克滑版》的版本和销量纯属虚构,不过可能和实际情况差不多)

    是最著名的华人游戏制作人,制作过《某某》、《某某》(都是国际大作的名字)=
    代工。这个不用解释,日本著名动画几乎都有中国、韩国代工参与,游戏也有不少。
    代理。这个有点离谱,请注意,这里用的词是“制作”不是“开发”。把游戏刻盘,印刷说明书,放进包装盒也是制作啊!
    模仿。你有《大富翁》,我就《大富翁九大奇迹》,“大奇迹”三个字写小点,不知道的人还以为是《大富翁》九代呢!

        所以说,不管他是大师也好,名家也好,发光的未必是金子,也许只是黄橙橙的狗屎。假如你的团队引进了这种狗屎外援,就算是原本有几块金子,也会由香变臭了。著名的酒与污水定律说得好:把一匙酒倒进一桶污水,得到的是一桶污水;如果把一匙污水倒进一桶酒,得到的还是一桶污水。不可不知。

    梁山装不下整个江湖
        中国人就好大团圆,团队嘛,自然是一起工作比较好。就像《水浒传》中写得那样,看中了那位好汉,不惜使用种种卑鄙下流手段,断人仕途,破坏人家庭,一定要让人上梁山聚义。“兄弟如手足,妻子如衣服”嘛!游戏业虽然没有这么强烈的黑社会倾向,但负责解决家属工作,或者提供食宿等等,也是非常常见的,目的只有一个:我给你提供条件,你到我眼前来,我要看着你工作!
        在欧美,松散的团队就很常见,以主团队为核心,设定、模型、音乐、CG甚至关卡和脚本,都可以包出去。就像种地一样,到时候收割成果进行整合就好了。这些外包公司几乎遍布世界各地,当然也包括中国。
        以上迥异的现象解释为中国人不擅长配合肯定行不通,毕竟中国人也在做外国公司的外包,而且有些做得还很不错。解释为中国人力成本低,可以降低开发费用倒也说得通。但归根结底还是中国的老板更加不放心外包,或者说不知道怎么外包更恰当一些,不信就请看下面几个例子:
        某游戏开发公司,拥有国际一流引擎和强大的程序队伍,但策划方面十分薄弱,标准的技术导向开发公司,希望完全通过外包来解决项目的美术问题。幸运的是,他们也找到了有经验有实力的外包公司,一切看起来都很不错,但是开发进行了几个月,问题就出来了。由于公司策划薄弱且经验不足,对于整个项目美术工作量和工作规格的估算出现了相当大的问题,一切以程序需求为中心的导向,导致美术外包整体需求不够完整,描述也不够清晰,这些问题呈现在外包合同中,就构成了一定隐患。由于团队技术能力较强,外包公司的经验难以匹配,花费了大量的时间精力在磨合方面,好不容易制定了双方都认可的规格和品质,又由于发包方没有一个美术人员能够整体掌控风格,量产的美术文件又变成一团散沙,甚至有些品质不过关的文件也通过了验收(事实上并没有专业的美术人员在进行验收),严重影响到程序开发的进度,也造成了两家公司的矛盾和摩擦。
        另一游戏开发公司,正在开发一个单机RPG游戏,策划力量薄弱,无法承担剧情对话的写作,无奈之下只能外包。他们首先找到了一个影视编剧,人家不愧为资深专业人士,不到一个月,厚厚一摞剧本就交了上来。但是内容充满大量环境、表情、内心和动作描述,根本无法通过游戏去表现,情节的设置和转折和某些国产动画片颇为相似,十分低幼。而后,他们又找到一位新锐网络奇幻小说作家,剧本很快完成,气势恢弘,意象奇诡,充满相像力,但是如果完全实现,则需要大量美术资源,几乎可以达到两个单机游戏的工作量。此外,情节跳跃性过强,逻辑不够严密,看文稿还好办,没搞清楚可以翻翻前面的内容,可游戏是不可逆的,总不能让玩家一头雾水继续玩。最后,他们终于找到了一个有剧情写作经验的策划,也获得了可以用做开发的适合游戏的剧本。然而百密一疏,外包合同的条款居然签成了按字付酬,这年头没人愿意跟钱过不去,于是乎,对话如长江之水滔滔不绝,又如黄河泛滥一发不可收拾。每个人物都成了超级唐僧。玩家也都抱怨看对话看得眼晕,点回车点到手酸。
        游戏想要赚钱,必须提升效率和品质,降低成本,增加赢利。时间是个很重要的砝码,三年开发周期的游戏和一年开发周期的游戏相比,对市场的适应性会有一定差距,同等规模品质下,早开发完成自然比晚开发完成好很多,可以尽快回收投资,实现滚动发展。但是组建一个团队是需要时间的,尤其在中国游戏业人力资源紧缺的状态下,外包其实是一个很好的解决方案。合理运用外包,可以产生缩短开发周期,提升整体品质,扩大知名度等等效果,即使因为此而多付出一定成本,也是值得的。

    过犹不及恰当最好
        购买引擎其实也是一种外包,是将引擎开发的工作外包给专业的公司,这也是国内游戏开发公司最乐于采用的外包形式。选引擎,除了要考虑价格、性能等基本因素之外,还要考虑是否适合本公司的项目,并不是大而全的著名引擎就一定放之四海皆准,有时候,根据项目需要和团队能力,选择购买廉价而功能不甚强大的引擎,或者只购买一个引擎的一部分,也是不错的选择。其次,要考虑引擎的学习成本和售后服务,没有经过项目检验的引擎是危险的,即使它的官方宣传效果再好,也要警惕可能存在的问题,如难以使用或存在重大缺陷。引擎的复杂程度绝对超出所有的一般商品,需要具有专业技术的人员做长达数月的分析才能彻底了解。因此,选择购买引擎的时候,就把引擎当成结婚对象来考察吧,深入一些,时间长一些,才能做出正确的判断。
        美术设定外包是国际上最常见的外包形式,尤其是日本,几乎每个开发公司都进行过这方面的外包。很多游戏大作也成就了一系列著名设计师:鸟山明、天野喜孝、金子一马、藤岛康介等等。像北京腾武的《功夫Online》就选择了北千里。北千里华丽唯美的画风一向在中国玩家中具有极高的人气,其作品《侍魂》系列也以其古典流畅成为格斗游戏中不朽的经典。而《功夫Online》风格,也是紧扣唯美和古典两个元素,可谓一拍即合。北京腾武在决定外包之初,是开列了一个长长的名单的,其中包括《勇者斗恶龙7》、和《格兰蒂亚X》的人设藤原カムイ、《鬼武者2》、《七风岛物语》的设定,鬼才导演雨宫庆太等,当然北千里是首选。一番接触下来,由于档期、风格、意愿、费用等等原因,最终和北千里实现了合作。北千里的加盟,不仅奠定了《功夫Online》的美术风格,而且还提升了团队专业化和国际化的程度。
        音乐外包在国内非常常见,只有很少的大公司拥有自己的音乐创作人员,其他中、小型开发公司一般都会将游戏音乐发包给专业制作人员。这方面《功夫Online》选择了林坤信,这位不折不扣的华人游戏音乐制作大师。感动一代人的《仙剑》除了剧情,给人印象最深刻的,就是林坤信的音乐了,十几年来,国产武侠游戏音乐无不以他的作品作为范本和参考。因为《功夫Online》要做最好的国产网游,因此在音乐上也选择顶尖的外包。

        选择外包,在实际操作中,要注意这样几个方面:首先要求一定要清楚详细,不能含糊。尤其要确定双方对要求的理解是一致的,这是合作的前提和基础。其次,要签订合同。虽然“跟好人不签合同也没事,和烂人签最严密的合同也有事”,但还是要有一份正规的合同,对双方来说都是约束。另外,要了解承包方的信用度,之前出现过品质不良或者延期的状况,要密切注意,如果因为种种原因,必须和这类没有时间观念的“艺术家”合作,那么合同期限就要适当提前,并准备预案,以减轻风险。外包是一柄利器,擅用它,可以事半功倍,但不擅用它,则有可能伤及自身,不可不慎重。
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    发表于 2011-7-1 13:56:28 |只看该作者
    当你将每天打开计算机当成和吃饭睡觉一样的生活必须的时候,有没有想到,这世界上还有很多人患有“计算机恐惧症”。他们或者不愿意使用计算机,或者不能自如的进行操作,总之,他们被这种机器伤害过,且很难痊愈。很少有人惧怕洗衣机或者微波炉,可以推断,伤害这些人脆弱心灵的也不是计算机这个硬件,而是软件,游戏软件也是罪犯之一。
        玩游戏的人想要娱乐和放松,开发游戏的人想要赚钱,这两点并不矛盾,可是总有一些开发者认为玩家都是受虐狂,只有让他们痛苦、挫折、愤怒,他们才能上瘾,因此就产生了不同类型的虐待,通俗说,就是游戏把玩家玩了。


    语言凌虐系的SM女王
        此流派的开山鼻祖是微软,而当微软开始迷途知返的时候,广大游戏毅然抗起语言凌虐的大旗,将玩家蹂躏到底。所谓语言凌虐,就是大量无意义的人机交互,游戏永远是对的,玩家不能犯错,一旦犯错,游戏就摧毁玩家之前的努力,让玩家感受到自己的无能和弱智。
        有这么一个游戏,纯属虚构。你扮演三国时期的君主刘备,手下有良将雄兵,准备攻打麦城。首先下令赵云领兵,点齐五虎上将,而后带上十万人马,百万金钱,千万粮草,准备出发!游戏非常之体贴,你的每项选择都会弹出界面询问“确定吗?是/否”,你一路选“是”下来,最后还要弹出界面,综合显示元帅、将军、人马、金钱、粮草,最下面依然再度询问“确定吗?是/否”,体贴得没话说,这时,你突然发现将领数量不够,便选择了“否”。如同多米诺骨牌的崩塌,一切回到原点,赵云和五虎上将归位到你拥有的数百名臣子当中,且按照姓氏笔画排列,你要下拉到手酸才能把他们一一挑出,人马、金钱、粮草,当然也要重新选择,还有麦城,虽然还在原来的位置,但摄像机已经回到了你的都城洛阳,你还要将大地图卷卷卷到麦城,当然,在这个过程中,我们的SM女王依旧面带笑容的询问你“确定吗?是/否”,但你几乎可以听到开发人员掩着嘴巴的狂笑“哦——哈哈哈哈!”
        做过三明治吧?洋葱、青椒、番茄、黄瓜、火腿整整齐齐排列好,想要什么,就放什么,太多了,就拿出去一点,全部配好料,完全满意的时候,就放到微波炉里加热。先放黄瓜或者青椒随你的便,先要把多余的番茄拿出去还是先加上洋葱也没有一定之规,脑子里也不会有天使或者恶魔在问自己“确定吗?是/否”,这才是人性化!但是看看我们的游戏,都做了什么?
        所谓人性化的界面,就是应该将流程精简到极简单,玩家不需要做任何多余的操作,但在大局未定之前,又能随时改变注意,不需要付出任何代价。电脑不会像为了证明自己重要一样,不停的让你选择无意义的选择,它会尊重你的决定,同时也给你最大的更改自由。
       像《功夫Online》的仓库界面那样,只要选择了仓库,你的道具栏,仓库的大门会同时打开,玩家可以同时完成存取物品和金钱,只要在两个栏之间拖动物品,可以一次拖动几个,也可一次拖动很多甚至统统拖动过去,如果要存(取)钱的话,只要输入数量即可,一切都确定之后,点一下确定,所有的指令就都被执行了,简单,直观,没有所谓步骤的束缚,随时可以改变主意,在点击最后一个确定之前。


    虐待动物的疯狂医生
        好像医生在对待试验用的小白鼠,把他放在一个木板迷宫中,在出口放个奶酪,玩几天,然后将奶酪换成石头,看小白鼠撞得头破血流,得意狂叫“就是我!动了你的奶酪,挖咔咔咔咔……”
        看到上面的场景,有没有觉得熟悉呢?游戏里的某个按钮或选单,看上去和其他的没有任何不同,但点上去则是——“这里不是你该来的地方”、“你不能使用XXX.”、“操作无效”等等不知所谓的话。你委屈万分,暗想如果不能点的话,按钮或文字应该变一变色啊,或者鼠标指向之后没有反应,甚至点过之后出一个类似放屁的音效也好啊。哈哈!这就是这一流派的特色,不告诉你可以做什么不可以做什么,不告诉你奶酪已经换成石头,看你没头苍蝇一样乱撞,就是这种游戏的精髓所在。
        玩过DOS版《仙剑奇侠传》的人,应该对把五个灵珠放到五个位置上的情节记忆犹新吧,不知道花了多少时间呢?在没有任何分类的道具栏里,所有的东西按照获得先后排列,像灵珠这么特殊的物品也没有特殊的颜色或底色指示,一个一个的找来找去,足足要花上好几分钟,猫捉老鼠似的把玩家愚弄个够。给道具分个类其实很简单,哪怕单单把剧情道具分出来也好,可有些设计者就是漠视玩家的正当需求,就是不这么做!
        看看《功夫Online》的道具栏吧!装备和物品分开成两页,全部都是用图标表现。不同类型的装备和物品图标底色不同,玩家即使只用眼睛的余光扫一下即可分辨。角色不能装备的武器和防具是灰色的,一眼就能辨认。物品有全部7类的详细分类,每个物品都有自己固定的位置,玩过一阵子的玩家,即使闭上眼睛都能操作无误。
        在很多掌机游戏中,还有更贴心的设计,例如选择框,在没有选择选择支之前,确定和取消按钮根本就不会出现,而当选择了一个选择支,确定和取消才显现,这样的设计并非只有低龄玩家需要,很多成人同样希望玩游戏的过程,能够轻松再轻松。


    天威难测的黑暗暴君
        无论开发商也好运营商也好,理应是为玩家服务的,但很多开发商和运营商确有严重的官老爷思想,以为自己是定规则的造物神,不按照自己的规则行事,玩家就要受到惩罚或嘲弄。如果这个规则是游戏业约定俗成的规则也罢了,反正玩家被虐啊虐啊的也习惯了,关键是有些厂商喜欢自己搞一套。
        踩地雷是传统RPG游戏常见的遇敌方式,本来就很令人厌烦,可有的厂商还要让玩家厌上加厌,把本来是依附在地块上的敌人,改成了按照时间判断,结果就是玩家即使站着不动,也会每隔几十秒遇敌。
        还有某些网游,反复斟酌新建了一个人物,可系统总是提示使用了非法人物名称,咦?明明就是自己身份证上的名字,公安局还没说什么呢,怎么就非法了?用搜索引擎一搜才恍然大悟,原来自己这名字和运营商大老板相恋十年的女友同名,就因为这,也弄成过滤词了。
        其实每个游戏都有其独特的设计,只不过有些设计为玩家所称道,而有些设计为玩家所不认同。玩家不认同的设计也有很多种,有些是设计失误,有些是技术限制,有些则是故意为之。作为设计者,应该具有同理心,设身处地为玩家着想,己所不欲,勿施于人。对于每个设计,都要反复论证,逻辑是否合理,操作是否便利,是否符合玩家的心理习惯和业界惯例等等。甚至还要考虑文化差异和社会心理,以及游戏整体世界观和题材的契合。譬如在SIMS当中出现如厕场面,看上去没有什么不正常,但如果出现在武侠游戏当中,就会让人感觉不快。“开发人员的恶趣味”不是一个很好的理由,所谓的“复活节彩蛋”也要适时,适量。
        设置规则,要严密可行。譬如游戏中如果可以杀光NPC,那么主线情节就不应依赖NPC传递,让玩家陷入一个死结,情节无法继续下去。总要有个理由规避这些,即使NPC又莫名其妙的复活了,也比游戏无法继续要好得多。


    蛮不讲理的小恶魔
        小恶魔的典型特征是无害,但是会制造一些小麻烦。当你需要某个东西的时候,它会被藏得很深,让你找不到;而你不需要的资讯,则会反复在你眼前出现,而且还非常详细。有感觉了吧?几乎所有的游戏都或多或少隐藏着一些小恶魔。
        玩电视游戏的时候,大多数玩家都有不知道如何存盘的尴尬,某些设计者就喜欢在存盘方式上发挥无限创意,使用磁盘或者钥匙还比较容易理解,可是给妈妈打电话或者将小猫放在老奶奶的膝盖上似乎和存盘风马牛不相及。尤其很多续作,把前作本来已经很变态的存盘方式深入发挥,让第一次接触这一系列的玩家丈二和尚摸不到头脑。
        还有很多游戏,把加血、打坐、组队这些常用功能的按钮隐藏在界面深处,让玩家先在界面上玩个“大家来找茬”,或者充分利用网游的优势,四处询问其他玩家。更有一些游戏,界面设计更像财务软件,一个表格套一个表格,窗口开了一个又一个,总要开到好几层,才能看到最具体的信息,界面上又是饼图,又是折线,弄得跟财务年报似的,让玩家累上加累。
        还有很多所谓“体贴”的设计,将玩家当成白痴,一遍一遍反复提醒玩家怎样走路,怎样发招,怎样拣东西,平心而论,这样的设计很体贴,但是对于一个已经玩了三个月的网游玩家来说,这些信息已经毫无用处,而且成为干扰。
        每个设计者心中都存在小恶魔,想要在一些细节上随性设计,必须时时警惕这种倾向的出现。要达到“增一分则长,减一分则短”的理想境界不是件容易的事情,但至少要以此为目标。给玩家最需要的信息,将不太重要的隐藏起来,但是要让玩家需要的时候能够找到。这一点Windows就很值得借鉴,虽然它有过于冗余庞大的弊病,但是玩家已经习惯了它的模式和方法,玩家会觉得亲切,并且可以自然而然的熟悉和掌握。因此,当不知道怎么处理界面元素的时候,“微软咋办咱咋办”是个不用动脑子且效果还不错的选择,至少可以及格,玩家也挑不出什么毛病来。
        图标是一柄双刃剑,相对于文字,它很容易辨认,直观且美观,最重要的是,没有语言障碍,在变换语言版本的时候不需要做改动。但是,图标的代表意义不明确,有一定的学习门槛,在不同文化之间流通的时候,有可能产生歧义,甚至触犯某些民族的禁忌。图标的设计难度很高,但好的设计能够成为经典,影响一代游戏。

        对于单机游戏,保证一定的游戏时间是必要的,虽然大家习惯于花几十块钱看一场2小时的电影,但是却不甘心花同样的钱玩同样时间的游戏,即使20小时的游戏,也还有人嫌短,在这种情况下,只能用迷宫、战斗、迷题去填满。枯燥是难免的,但有趣的设计可以在一定程度上削弱枯燥,这些都是游戏的必要,只要在一定的限度之内,并且赋予一定的乐趣,算不上是虐待玩家。但冗长而重复没有新意的迷宫,过于频繁的踩地雷战斗,和脱离主线情节的迷题便有点玩弄玩家的嫌疑了。
        对于网游来说,玩游戏的时间就是金钱,当然是玩家花越多越好。于是乎,必要的游戏功能也要收费或限制使用,到处充斥着毫无意义的跑腿任务,强迫玩家组成特定职业或人数的队伍等等,凌虐玩家更是花样百出,已经成为一种习惯。但无论如何,请了解玩家玩游戏的目的是获得娱乐和放松,在让玩家付出精力和体力的同时,最好也能让玩家在情感上,文化上获得一点滋润。
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    发表于 2011-7-1 13:56:06 |只看该作者
    具体说到如何开发一个游戏,恐怕不是一两篇文章能够解决的。游戏开发不仅需要理论,更需要实践。但是一些开发上的小技巧,则属于一点就透,容易掌握。每个有一定经验的开发人员,都或多或少拥有这些小技巧。
        就我个人而言,比较推崇 “加减乘除”原则,简单,容易记忆和理解,对很多事情的处理很有帮助,有时甚至可以取得事半功倍的效果。

    加=考虑所有的细节
        加法的运用并不是指写出几十万字的策划案,而是考虑到方方面面的细节。不仅要设计规则,考虑通常状况下的处理方式,更要规定好极限情况的处理。譬如简单一个买东西,就有多种极限状况,钱不够。数量超过上限,身上没有位置,负重不够,中途取消或修改怎么办,甚至有人物属性和购买行为冲突等等,这还是只考虑了随身的情况,如果加上仓库,所有要考虑的问题就要翻番。
       除了系统设计上的细节,还有外观的细节。还是以买东西做例子,界面如何设计?文字如何显示,是否需要对话,图标如何变化,有无特效,音效等等,金钱减少和物品增加的画面处理等等。
        举一个最简单的游戏做例子吧,比如《小蜜蜂》,这是最原始的射击游戏,没有卷屏,场景也非常简单,玩家扮演的是一个小小的可以发射子弹的飞行器。而且这个飞行器只能在屏幕下方左右运动,就是这样简单的游戏,仅仅对于这个玩家化身来说,我们要考虑的事情就相当多。
       首先是它的大小,它影响到敌人对它的碰撞伤害范围。它的移动范围,是达到两侧屏幕的边沿了吗?还是有一定距离。如果是达到边沿,那么子弹可以影响的范围就是屏幕宽度减去飞行器宽度,这个宽度之外会有敌人吗?敌人大小如果小于飞行器宽度的1/2,会不会有不能被玩家打到的范围存在。飞行器的运动速度如何?有加速度存在吗?子弹发射速度和频率,子弹轨迹如何?会不会受飞行器移动方向的惯性影响?对于这一点,我们需要怎样程度的物理真实?飞行器运动和子弹发射对于玩家操作的反应,受到攻击后的无敌时间,飞行器会不会因获得宝物而升级,升级后飞行器的形状、大小、移动速度变化?子弹状况会不会改变,升级后的利弊各是什么?什么导致升级?又有什么能导致还原?飞行器有几条命,有能量棒存在吗,被敌人子弹打到或撞到会损失一条命还是不会?怎样获得奖命?怎样才算过关?有所谓的优势策略吗?也就是躲在某一个地方几乎不会被打到?……这些还只是系统,美术效果,声音效果都没有算在内呢!
    细节没有考虑到的结果,就是会产生设计漏洞,这个漏洞到了程序那里,可能会被忽略,也可能会被采取任何一种方式处理掉,而这种方式是否合理,只有天知道。
        没有一个策划能保证自己的设计完全没有漏洞,美术和程序作为策划的下游工序,理所当然的承担起弥补漏洞的职责。发现问题,及时提出,要求策划提供解决方案是比较保守的做法,积极一点的话,不仅要提出问题,还可以秀出自己的解决方案,跟策划讨论一番。

    减=精练的表达和实现
        加法相对来说比较容易理解,多数正规的开发团队都要求详尽的设计和完整的细节。而减法相对来说则是实施层面上的问题。大家在学生时代应该都读过文史类的科目吧?厚厚一本书,最终会被老师划上很少的要点,考试的时候什么问答题,简述题等等,其答案就是这些要点,而教科书中的其他文字,只是为了让你理解这些要点而存在的,一旦你理解了,它们也就完成使命了,写策划书也是同样,主次分明,详略得当最重要,用最少的文字,最清楚的表达出你的设计,才是合格的策划。
        当然,精练还需要建立在条理的基础上。思路清晰,层层深入的策划案不仅容易读懂,更容易修改和增补。要保证同一叙述只出现在一个地方,会避免修改时造成矛盾,也容易在需要的时候找到最正确的说明。古人形容美人“增一分则长,减一份则短”同样可以用于评价策划案。
       文字上要做到精练,必须掌握这样几个原则,首先是名称要统一,规范一点的话,要在项目开始之初建立名词定义表,此后整个项目的文字档案都必须遵循这个名词定义表书写,一下子开不完全没有关系,可以后续慢慢补充,统一名词可以避免歧义,令开发过程更有序。再者就是要让文词准确,避免冗余句子,赘字等,让语句可读、易读。最后就是适当运用图表,原则是能做成表的就做成表,能绘成图的就绘成图。表格的修改、增补和导入公式非常方便,整齐的表格也更容易阅读,更容易发现设计中的问题。图的优点是直观,能在单位面积上容纳更大信息量,尤其适合同美术人员的沟通,但图的缺点也很明显,就是不同信息的醒目度不同,读图比读文字更容易漏掉一些有用信息。
        到了程序和美术这一步,就要找到什么是重点,什么是说明,要保证策划的要点在自己的工作中被全部体现。一个简单的方法就是我们过去应付文史考试的方法,厚厚一沓策划案拿在手里,先通读过,最好用笔画出重点,在这个过程中,可能会发现看不懂的地方,就需要和策划及时沟通,也可能会发现策划的遗漏和错误,也要及时提出。全部看过之后,再开始进行程序或美术设计,可以避免一些弯路,能更好的规划自己的工作。再实际工作过程中,同样可以在打印出的策划案上勾勾画画,这部分已经实现了,就把它划掉,当所有文字都被划掉的时候,工作也就结束了,这样的工作习惯更有条理,有助于避免遗漏。
       看!这就是减法,减得越多,游戏就越接近完成,是很有成就感的一种方法。

    乘=充分利用资源
        游戏开发中的乘法,就如同撒豆成兵的法术,可以用最少的资源,造就最丰富的效果。乘法多用在游戏的非核心部分,用以增加游戏的丰富度。
        譬如:设定好一个子系统,策划要跟程序讨论实现方式,在了解了实现方式的情况下,策划要仔细想想同样的实现方式有没有可能变身成其他系统,前提是实现方式不需要太大改变,经过策划和美术的包装,可以给玩家呈现出迥然不同的风貌。例如,游戏中已经有了宠物系统,那么可不可以稍做改变,变成养花、种菜、养小孩的系统?即使内核都是一样的,但玩家看来,则是完全不同的游戏体验。
        在美术方面,乘法的运用就更广泛了,譬如怪物,同样的模型被赋予不同的贴图,就可以变成N多不同的怪物,狼人、狼人王、超级狼人、宇宙无敌超级狼人……等等,都是一个模型出来的,骨骼和动作也一样,唯一不同的就是那张画皮——贴图。此外,武器、道具,地面、建筑等等,都可以沿用再用,能省则省,能偷懒则偷懒,当然要做到巧妙,节省了成本和时间,还让玩家看不出破绽,才是高手中的高手。
        更高段的乘法已经脱离了项目层面,上升到经营层面了。
    引擎的重用是最常见的,可以为下一个项目的开发至少节省1/4时间。一个引擎的寿命,最长可以达到5年,如果是一家大公司,5年间最多可开发5~10款游戏,每个游戏节省1/4间,则实际上就是用3~4年的时间,完成了5年的工作,这样的公司,怎么可能不发达?
    美术的重用也很多,譬如我做了一个三国的战略游戏,就再做一个三国的动作游戏,还可以再来个格斗游戏,人物的模型贴图都不带换的,干嘛要做两个不同的关羽呀!场景、武器、特效也统统可以拿来再用,省时省力不说,玩家也觉得亲切。三国做完了还可以来个春秋战国,后汉演义什么的,反正年代差不太久,玩家也没有那么高的历史修养,玩嘛,何必那么认真!
        系统设计的重用也不在少数,先一个《安琪莉可女王之路》,再来个《遥远的时空》,属性数据都不带换的,都是一女追八男,就是人物由西方变成了东方,接下来还可以做个男追女的游戏,再来是BL、GL……花样不断翻新,财源自然滚滚而来。

    除=该打折时就打折
        游戏开发是一场漫长而艰苦的旅行,其间可能由种种意外发生。最后期限是持续悬在头上的铡刀,任何人也无法抵挡延期的突然来袭。人力不足,管理失误,项目返工,办公室政治,甚至天灾人祸,都可能造成延期。甚至还有可能是一开始的规划就有问题,项目注定就是个不可能按时完成的项目。不延期的游戏项目可能存在,但是我没见过,很多名公司,大制作都是延期再延期的,玩家早已对这种“狼来了”的叫喊见惯不怪了。但是,作为开发人员,尤其是管理者,还是要不断面对延期的压力,除了加班、加人等亡羊补牢的做法外,预先在设计的时候埋下除法是个防患于未然的选择。
        在进行游戏系统规划的时候,至少要有30%的功能属于外围功能,它们的加入和删除,不会对游戏的主系统产生大于一个工作周的影响,它们是属于锦上添花的东西,没有这些“花”锦还是锦,当然设计要巧妙,要让玩家看不出这幅“锦”当中,还曾经设计了这片“花”。一旦发生了延期,则有必要壮士断腕,删掉一两朵花,以保证项目在恰当的档期完成。
        分配工作的时候也要注意,那些游戏基础的,不可或缺的功能应首先被分配,而哪些增进效果的,改善外观的以及数量上可以删减的功能,则应该被放置在次要地位,并密切关注,发生了问题,首先拿他们开刀。对于一款不错的游戏,玩家不会介意它只有500种武器而不是1000种,可对于开发团队来说,这就是一倍的工作量。
        当然,做除法要做到不留痕迹,浑然天成,不仅玩家发现不了破绽,甚至公司高层,市场部,产品部都没有发现疑点。其实,业界很多公司都是这样做的,细心的玩家,可以从一些游戏的早期宣传稿中发现一些端倪,排除了宣传中的不实成分,很多功能都是因为延期而被删减了。
        在开发中,除法是一柄双刃剑,能够快刀乱麻地解决问题,但是也会对项目本身产生负面影响,能不用时尽量不用。

       加减乘除是很容易记忆的原则,归根结底其实就是怎样用最少的投入,达到最大的产出。做游戏的投入无非是人力、设备和时间,这之中人力的品质差别是很大的不确定因素,而时间,则是公司高层最最看重的因素,调整好这两个因素,开发就可以顺利进行。就开发层面的产出而言,那就是系统越好玩越好,画面越美观越好,运行越流畅越好,BUG越少越好。弄清楚这些,开发才有目标,而加减乘除的技巧,才能体现得更完美。
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